Sunday 4 June 2017

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Von Martin Eisemann, von Bernd De Decker, von Anita Sellent, von Edson De Aguiar, von Naveed Ahmed, von Hans-Peter Seidel, von Philippe Bekaert, von Marcus Magnor. 2007. Wir präsentieren eine neuartige multidimensionale, projektive Texturabbildungstechnik. Während frühere Multi-View-Texturierungsansätze zu Unschärfen und Geisterbilder führen, wenn die 3D-Geometrie und die Kamerakalibrierung ungenau sind, schlagen wir einen Texturierungsalgorithmus vor, der projizierte Texturen während der Laufzeit verformt. Wir präsentieren eine neuartige multidimensionale, projektive Texturabbildung. Während vorangegangene Multi-View-Texturierungsansätze zu Verwischungs - und Ghosting-Artefakten führen, wenn die 3D-Geometrie und die Kamerakalibrierung ungenau sind, schlagen wir einen Texturierungsalgorithmus vor, der während der Laufzeit projizierte Texturen verformt (schwebt), um ein klares, detailliertes Texturbild zu erhalten. Unsere GPU-Implementierung erreicht interaktive Echtzeit-Bildraten. Das Verfahren ist sehr allgemein anwendbar und kann in Kombination mit vielen bildbasierten Renderverfahren oder projektiven Texturierungsanwendungen verwendet werden. Durch Verwenden von schwebenden Texturen in Verbindung mit z. B. Visueller Rumpfwiedergabe, Lichtfeldwiedergabe oder Freeviewpunktvideo werden verbesserte Renderergebnisse aus weniger Eingabebildern, weniger genau kalibrierten Kameras und gröberen 3D-Geometrieproxies erzielt. Von David Gotz, Ketan Mayer-Patel. Die Datenanpassung ist eine wesentliche Systemkomponente in einer Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es wird eine Anpassung durchgeführt, um Daten in Reaktion auf begrenzte Ressourcen und sich ändernde Systembedingungen zu verwalten. Jüngste Forschungen führten zur Entwicklung allgemeiner Modelle für adaptive Systeme, einschließlich unserer eigenen Gattungen. Die Datenanpassung ist eine wesentliche Systemkomponente in einer Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es wird eine Anpassung durchgeführt, um Daten in Reaktion auf begrenzte Ressourcen und sich ändernde Systembedingungen zu verwalten. Jüngste Forschungen haben zur Entwicklung von allgemeinen Modellen für adaptive Systeme geführt, einschließlich unseres eigenen Rahmens für multidimensionale Anpassung. In diesem Artikel überprüfen wir unseren Rahmen, der die gemeinsamen Elemente, die für eine breite Klasse von adaptiven Anwendungen. Anschließend präsentieren wir unser Design für GAL, eine Middleware-Bibliothek, die unser generisches Framework implementiert. Wir schließen eine gründliche Bewertung der adaptiven GAL-Leistung in unserem experimentellen Prototyp ein. Von Kartic Sankar, Subr M. Gopi, Renato Pajarola, Miguel Sainz. In diesem Beitrag stellen wir das Konzept von Punktlichtfeldern für punktbasierte Renderingsysteme vor, analog zu Flächenlichtfeldern für polygonale Renderingsysteme. Wir beurteilen zwei Darstellungen, nämlich singuläre Wertzerlegung und sphärische Harmonische für ihre Repräsentationsgenauigkeit und - speicherung. In diesem Beitrag stellen wir das Konzept von Punktlichtfeldern für punktbasierte Renderingsysteme vor, analog zu Flächenlichtfeldern für polygonale Renderingsysteme. Wir bewerten zwei Darstellungen, nämlich singuläre Wertzerlegung und sphärische Harmonische für ihre Repräsentationsgenauigkeit, Speicherungseffizienz und Echtzeitrekonstruktion von Punktlichtfeldern. Wir haben unsere Algorithmen auf reale und synthetische Punkt-basierte Modelle angewendet. Wir zeigen die Ergebnisse unseres Algorithmus mit einem fortschrittlichen Point-basierten Rendering-System. 4-Ansatz verwendet eine ungefähre Szenendarstellung und eine Sammlung von unstrukturierten Bildern und Strahlen, um neue Ansichten durch eine anhängende Texturierung und Mischung zu synthetisieren. Plenoptische Nahtansätze -1, 2-- erfassen omnidirektionale Bilder entlang von Wegen und reparametrieren die Bilddaten für eine effiziente Rekonstruktion neuer Gesichtspunkte. Andererseits tasten Oberflächen-Lichtfelder 13, 19, 7 das abgehende ra ab. Von Markus Grabner, Horst Bischof, Christopher Zach, Andrej Ferko. 2003. Wir präsentieren eine neuartige, hardwarebeschleunigte Methode zur Darstellung von Bildern einer 3D-Szene. Das Verfahren verwendet das kürzlich vorgeschlagene Mehrfach-Eigenraumverfahren, um eine echte Darstellung von gedrehten Objekten zu erhalten, die auf modernen Grafikkarten unter Verwendung ihrer Fragment-Shader-Fähigkeiten einfach implementiert werden können. Wir präsentieren eine neuartige, hardwarebeschleunigte Methode zur Darstellung von Bildern einer 3D-Szene. Das Verfahren verwendet das kürzlich vorgeschlagene Mehrfach-Eigenraumverfahren, um eine echte Darstellung von gedrehten Objekten zu erhalten, die auf modernen Grafikkarten unter Verwendung ihrer Fragment-Shader-Fähigkeiten einfach implementiert werden können. Aufgrund der Einschränkungen der gängigen Grafikhardware (die ausführlich diskutiert werden), muss die Methode der multiplen Eigenspaces (ursprünglich für den Zweck der Objekterkennung vorgeschlagen) leicht modifiziert werden. Wir verwenden das Stanford-Bunny-Modell, um unsere Methode zu bewerten. Unsere Experimente zeigen die hervorragende Leistung der hardwarebasierten Bildrekonstruktion. Hat das Ziel eines beliebigen bildbasierten Rendering-Systems die Erzeugung einer kontinuierlichen Darstellung der Plenoptikfunktion, gegeben durch einen Satz von diskreten Abtastwerten. Eine informierte Umfrage über IBR finden Sie in -4-. Wenn wir nur an einem einzigen Objekt ohne Hindernisse interessiert sind, genügt eine vierdimensionale Darstellung des Lichtflusses, wie sie unabhängig von Gortler 6 und Levoy 8a dargestellt wurde. Von Shiaofen Fang, Yasaswy Bhupalam. Dieses Papier präsentiert einen neuen Bildinterpolationsalgorithmus für bildbasierte interaktive Komplettlösung. Ein adaptiver Unterteilungsansatz wird entwickelt, um schrittweise eine Merkmalskorrespondenz zwischen Bildern aufzunehmen, die an verschiedenen Orten innerhalb einer realen Weltszene aufgenommen wurden. Mit dieser Korrespondenz, Bild int. Dieses Papier präsentiert einen neuen Bildinterpolationsalgorithmus für bildbasierte interaktive Komplettlösung. Ein adaptiver Unterteilungsansatz wird entwickelt, um schrittweise eine Merkmalskorrespondenz zwischen Bildern aufzunehmen, die an verschiedenen Orten innerhalb einer realen Weltszene aufgenommen wurden. Unter Verwendung einer solchen Korrespondenz können Bildinterpolationen interaktiv innerhalb eines triangulierten Domänenbereichs für Echtzeit-Walkthrough ausgeführt werden. Der Algorithmus ist robust und schnell und eignet sich besonders für digitale Bibliotheksanwendungen. 1. gh, erfordert aber eine sehr dichte und große Anzahl von Bildproben, was bei digitalen Bibliotheksanwendungen nicht möglich ist. Auch der Interpolationsprozeß erscheint fehleranfällig. Eine neuere Arbeit in - ATDC03- verbessert die Ergebnisse durch die Berechnung eines global konsistenten Satzes von Bildmerkmal-Korrespondenzen über alle Bildproben. Es beginnt mit einem ersten Satz von Punkt-Features und verfolgt diese Features aus. Von David Gotz, Ketan Mayer-Patel. Abstrakt. Wir präsentieren ein Framework für die skalierbare Bereitstellung digitalisierter Umgebungen. Die heutigen digitalen Museen verteilen Bilder, Texte, Töne und Videos. Unsere Arbeit zielt auf die Verteilung eines fortgeschritteneren Medientyps ab, der es Benutzern ermöglicht, digitalisierte Räume unabhängig und interaktiv zu erforschen. Wir de. Abstrakt. Wir präsentieren ein Framework für die skalierbare Bereitstellung digitalisierter Umgebungen. Die heutigen digitalen Museen verteilen Bilder, Texte, Töne und Videos. Unsere Arbeit zielt auf die Verteilung eines fortgeschritteneren Medientyps ab, der es Benutzern ermöglicht, digitalisierte Räume unabhängig und interaktiv zu erforschen. Wir beschreiben eine multidimensionale und multiresolutionale Darstellung, die sich direkt an einen Satz von Kommunikationskanälen richtet. Clients empfangen Daten, indem sie diese Kanäle abonnieren und abbestellen. Die Clientadaption an aktuelle Anwendungs - und Netzwerkbedingungen wird durch die Verwaltung eines funktionierenden Kanalsystems durchgeführt. Dieser Mechanismus ermöglicht die Verteilung von digitalisierten Umgebungen an große Gruppen unabhängiger digitaler Museumsbesucher. 1 Techniken erforderlich, um eine fotorealistische Erholung des Raumes zu schaffen. Diese Techniken reichen von bildbasierten Rendering - (IBR) - Techniken, die eine Szene aus einem großen Eingangssatz von digitalen Bildern -2,18- zu Bereichenabtastenden Vorrichtungen rekonstruieren, die genaue geometrische Modelle 17, 20 mit hoher Komplexität erfassen. Diese neuen und leistungsfähigen Werkzeuge gehen weit über herkömmliche Medientypen hinaus. Sie verwenden massive Mengen digitalisierten dat. Downloads (6 Wochen): 0. Downloads (12 Monate): 0. Downloads (Gesamt): 0 Volltext verfügbar: PDF Online Mechanismus Design (OMD) adressiert das Problem der sequentiellen Entscheidungsfindung in einem Stochastischen Umgebung mit mehreren selbstinteressierten Agenten. Ziel des OMD ist es, trotz dieses Eigeninteresses wertmaximierende Entscheidungen zu treffen. In früheren Arbeiten haben wir einen Markov-Entscheidungsprozess (MDP) - basierten Ansatz für OMD in großen Problembereichen vorgestellt. In der Praxis. Oktober 2003 IEEE-Computergraphik und Anwendungen: Band 23 Ausgabe 6, November 2003 Herausgeber: IEEE Computer Society Press Citation Count: 9 Die visuelle Simulation großer realer Umgebungen ist eine der großen Herausforderungen der Computergrafik. Zu den Anwendungen gehören Fernunterricht, virtuelles Erbe, Fachausbildung, elektronischer Handel und Unterhaltung. Der bildbasierte Ansatz des Bildmeisters bietet interaktive und fotorealistische Komplikationen komplexer Innenumgebungen. Die Strategie erhält eine dichte Auswahl von Gesichtspunkten. Schlüsselwörter. I3D 03: Proceedings des Symposiums 2003 auf interaktive 3D-Grafik Citation Count: 4 Downloads (6 Wochen): 0 Downloads (0) Downloads (6 Wochen) 12 Monate): 6. Downloads (insgesamt): 701 Volltext verfügbar: PDF Bildbasierte Rendering - (IBR) - Systeme ermöglichen virtuelle Komplettlösungen von photorealistischen Umgebungen durch Verwerfen und Kombinieren von Referenzbildern auf neue Sichtweisen unter interaktiver Benutzerführung. Eine wesentliche Herausforderung in solchen Systemen besteht darin, automatisch Bildkorrespondenzen zu berechnen, die eine genaue Bildverzerrung ermöglichen. In diesem Papier beschreiben wir einen neuen Algorithmus für die Berechnung von a. Schlüsselwörter. Interaktive, bildbasierte Darstellung, Rekonstruktion, Korrespondenz, Bildmerkmale Oktober 2002 VIS 02: Tagungsband zur Visualisierung 02 Verlag: IEEE Computer Society Zitierzahl: 14 Downloads (6 Wochen): 1. Downloads (12 Monate): 7. 601 Volltext verfügbar: PDF Ein langjähriges Forschungsproblem in der Computergraphik besteht darin, das visuelle Erlebnis des Wanderns durch eine große fotorealistische Umgebung interaktiv zu reproduzieren. Einerseits geht es bei traditionellen Geometrie-basierten Rendering-Systemen nicht darum, den visuellen Realismus einer komplexen Umgebung zu simulieren. Auf der anderen Seite sind bildbasierte Rendering-Systeme bisher vorhanden. Schlüsselwörter. Capture, Bild-basierte Rendering, Rekonstruktion, Komplettlösung, interaktiv

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